褐色系の渓谷
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この作例の地形ファイル(.TER)と
世界ファイル(.TGW)のセットを
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(約130kb)
ちょっと暑い地方の?渓谷の作例を紹介します。
褐色の大地がなんとも広大ですね。
1.まずは地形を作りましょう
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ではさっそく、地形を作りましょう。 Subdivide&Displace II で、 適当に、 Canyonism を 80 くらいにします。 Glaciation は少なくしてみました。 |
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こんな感じの地形ができました。 |
2.地表の設定をしましょう
今回も、Surface Map をメインにいじっていきます。
“子レイヤーをする”というのは、Surface Map の近くの 「Add Child」 を押して、
新しい地表を追加するという意味です。
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まずは、メインの 「Surface Map」 部分。 [拡大図] ![]() デフォルトよりも茶色っぽい、自然な色に。
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子レイヤーを1つ追加します。(dark rock) まずはベースとなる、褐色の岩を作りましょう。 [拡大図] ![]() 少し赤みがかります。
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子レイヤーをもう1つ追加します。(red rock) 斜面にむき出す、乾いた黄土の部分です。 [拡大図] ![]() ゴツゴツさせて、Min. Slope も設定。
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最後の子レイヤーです。(sand) 一面を覆う、乾いた砂をイメージ。 [拡大図] ![]() 一面に砂が現れます。
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ここまでで、Surface Map はこのようになりました。 上が親レイヤー(岩)、その下に他の赤い岩が くっついている状態です。 |
3.最後にちょっと味付け。
真っ青な空も良いですが、作例ではちょっとシブめの?
空にしてみました。
大気ファイルの中から、dense_average を呼び出せば、
この例のように、少しどんよりとした空になりますよ(^^*。
ということで、今回の作例は終わりです。お疲れ様でした!
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